由Capcom在PS3/360平台上推出的開放世界動作角色扮演遊戲「龍族教義」
可以說是我最喜歡的RPG遊戲之一
對我來說各方面的設計幾乎都無可挑剔
也是我少數玩到破百小時的RPG
我個人沒什麼耐心
遊戲能玩到一百小時就代表該遊戲我是非常喜歡的
Capcom的動作遊戲我一向非常喜歡(DMC系列、BASARA系列等.....)
當擅長動作遊戲的Capcom嘗試挑戰製作開放世界的動作角色扮演遊戲
所出來的成品就是這個兼具華麗硬派動作和開放探索地圖的優秀RPG作品「Dragon' Dogma」
+動作角色扮演遊戲史上最好的動作系統
+出色的光影和戰鬥特效
+ARPG史上最出色的BOSS戰鬥
+精緻的Pawn士兵育成系統
+交換Pawn的網路要素非常具有特色
+出色的世界觀設計
+結局很感人
+廣大自由的地圖探索
+加強版的黑暗在臨新增的黑咒島豐富了遊戲的鑽研性
+NPC全語音和全數可對話
+人物模組比起其他歐美製的開放世界角色扮演遊戲來得漂亮
+各具特色的九種職業
+輕鬆上手的道具調合系統
+結局伴侶可選擇同性角色
+豐富的紙娃娃系統
-地圖廣度和多變性稍嫌不足
-故事過程精彩度不足
-路人NPC的台詞重複度過高
-禎數不足
作為一款開放世界動作角色扮演遊戲
先以「地圖探索」和「動作系統」來說
龍族教義有著在ARPG當中幾乎可以說是最頂尖的戰鬥系統
以操作設計的角度來看並沒有特別之處
就是輕攻擊+重攻擊
然後再搭配各職業對應按鈕一共六招(Warrior只有三招)
可是動作模組的設計實在是太優秀了
打擊感超棒、戰鬥特效超級華麗
一般來說很多ARPG的近戰攻擊可能都只是隨便一揮或一砍
然後必要時再搭配幾招特效看起來很絢麗實則很隨便的絕招
但是在龍族教義裡面動作模組非常非常的精細
所有的招式都讓你感受到是非常用心去設計的
完全擁用本格派動作遊戲的水準
法術的魔法特效也是十分華麗
最值得一提的是弓箭職業的設計
以我玩過的open world RPG遊戲來說
遠程角色的設計多半操作起來手感都不是那麼的好
但是龍族教義裡面採用了TPS模式來呈現
手感極佳
一箭一箭扎實的設計手感讓我對龍教的弓箭手職業愛不釋手
遊戲中一共有九個職業
乍看之下數目並不是很多但是職業上面的差異性會讓人想嘗試各種不同的職業
而且各職業鑽研性的方向不盡相同
如果每種職業都想嘗試的話會很有黏著性
除了優秀的戰鬥系統之外
出色的BOSS戰設計也是我給龍族教義很好的評價的其中一個原因
現在的ARPG遊戲有各種巨大BOSS戰並不稀奇
但是能把各種怪物的弱點和部位破壞扎扎實實做出來的是比較少的
Capcom承襲自家招牌動作遊戲「魔物獵人」的特色
把各種怪物的弱點破壞做出來之外
還加入了比較目前市面上遊戲比較少見的爬怪系統
讓遊戲攻略敵人的方式更加地多元化
我個人認為即使不看RPG要素
龍族教義光靠戰鬥系統方面本身就可以獨當一面的成為一款很扎實的硬派動作遊戲
開放世界遊戲是日本遊戲廠商比較少嘗試的遊戲類型
DD也是Capcom首次嘗試開發開放式動作遊戲
因為是第一次難免有些東西比較經驗不足
雖然很多人抱怨地圖廣度不足
這點我也確實承認
主要的地圖場景格蘭西斯半島並不大
比起知名的開放世界遊戲如上古5之類的來說就顯得相對狹小
地圖和氣候的多樣性也稍嫌不足(半島多數的場景是由森林草原湖畔峽谷等自然景觀組成)
不過雖這麼說DD的地圖的層次還是有做出來
包括屋頂等等都可以爬上去
洞穴等等的迷宮也不會都是一直線或單一層次的設計
會有很多高低起伏變化
再加上遊戲並沒有坐騎之類的設計(只有後期可使用傳送石)
首次遊玩在地圖探索上面還是可以消磨掉好幾十個小時
個人認為如果連同加強版的黑咒島
整個遊戲的地圖以市面上的遊戲來說並不會很小
而且撇開地下迷宮和城鎮
半島全地圖都是用無縫地圖去呈現的
自由探索的樂趣還是很高
DD當初未上市前很爭議的地方就是遊戲並沒有連線功能
因為當初玩家們都是以中古世紀版本的MH來期待和關注本作品的
而也因為MH是非常連線取向的遊戲
因此初期有非常多的唱衰的聲音就是針對這點
遊戲取而代之的是Pawn的出租交換系統
結果出乎意料的是這個系統卻成為了發售後玩家們一致公認的優點特色
所謂的Pawn就是遊戲中玩家的專屬傭兵
除了自己的角色之外
玩家還可以打造一名專屬自己的傭兵夥伴
遊戲的戰鬥隊伍一共有四人
除了自己的角色和傭兵
剩下兩位則是需要連上網路和別的玩家租借(單機的話遊戲也有內建大量傭兵可以直接雇用)
說真的傭兵系統並不稀奇
但本作的傭兵養成非常的精緻
在搭配租用傭兵的網路系統
讓本作的黏著性非常的高
自己的傭兵除了外貌體型可以自己設定
包括職業、裝備、甚至是性格都可以自己做調整
Pawn有「知識」這個設計
一開始Pawn可能對這個世界的環境、怪物的弱點或者是任務的解法不甚了解
隨著跟著主人一步一腳印的冒險
知識會漸漸成長
會變得越來越聰明、對冒險旅途越來越有幫助
而一旦出租給別人使用知識也同樣會增加
所以有可能自己還沒有接過某個任務或攻略過某個怪物
但是自己的Pawn已經去異世界打工回來了而有了這些知識
就會直接給予提示或叮嚀
也因此努力的將自己的Pawn的外型、能力、裝備等等方面好好的提升並出租給別人(可賺取雇用高等級Pawn的利姆水晶)
自己也可以進入利姆石碑借用別人的Pawn
這部分的養成要素十分的具有黏著性
我覺得這樣子的網路功能非常的有新意
對於喜歡單機RPG的玩家來說多餘的連線功能不見得能提升遊戲的樂趣
但這樣子的方式就保持了一部分的線上交流功能又同時不影響單機遊戲的品質
算是目前我玩的單機遊戲裡頭最佳的線上功能設計
本作中的核心系統「Pawn」擁有著大量的台詞
遊戲冒險的途中Pawn們會嘰嘰喳喳的聊天談話
到了風景漂亮的場所會讚嘆風景的美麗、危險的懸崖會提醒玩家不要失足落崖、玩家因奔跑而疲勞過度會過來拍拍玩家讓玩家恢復體力......
大量的對話台詞讓冒險的旅途不顯得的孤單寂寞
也讓Pawn在遊戲進行的時候極具存在感
玩家會對自己精心打造的Pawn很有感情
這部分也影響了玩家對整個遊戲故事的投入感(下面關於故事方面會細說)
DD在網路上的普遍評價都是系統很棒
故事卻差強人意
不過我自己對這方面的說法則是不完全的同意
其實DD整個故事的世界觀設定的很不錯
普通的打倒惡龍拯救世界的王道故事
融入了平行世界和輪迴和選擇的設定
「生的意志」是本作的核心概念
這個世界的神「界王」為什麼指派龍奪走主角的心臟
其實是一個契機
為了測試覺者(主角)夠不夠格成為下一任的界王
成為界王需要擁有的是無比堅定對生存的意志
冒險旅途遇到的各式各樣的事
為善?為惡?覺者是如何做出自己的選擇
最終迎戰奪心龍
有沒有勇氣與龍一決死戰?
還是和領都的國王一樣
在最後一刻害怕了、因而獻出自己最心愛的人
龍雖然因此不再打擾半島、卻一輩子活在犧牲最愛之人的悔恨之中
又或是和龍識者一樣
放棄挑戰回鄉隱居
卻無法解決龍對世界的破壞和災害
亦或者是敗於龍的手下
變成奪心龍流放到另一個平行世界尋找那個世界的覺者
最後最後
當玩家克服一切困難來到界王面前
界王竟然拜託覺者殺了他繼承下一代界王
而當玩家繼承了下一代界王
只能在界王之間看著人間
不能跟人間的其他人說話、交流
寂寞、孤單的活著(有自己的Pawn陪伴)
能不能永無止盡的熬過寂寞的感受
會不會在當上「需要堅強生存意志」才能當上的主宰者之後
反而失去了「生的意志」?
最終主角選擇了自殺打破這個輪迴
在墜落人間的過程中
自己的Pawn呼喊著主人的名字、像是不希望自己的主人死去一樣
原本Pawn設定是不帶有感情的戰鬥種族
這冒險的過程中漸漸和覺者培養了感情、體認到人活著該有的意志和想法
最後讓Pawn變成了有感情的人類、希望自己的主人能活下去
因此Pawn的靈魂跑進了覺者的身體了
繼承了覺者的意志
或許這個世界並不會記得曾有一位挺身而出拯救世界的勇者
但是他冒險旅途上的最佳夥伴
一定會永遠的將和他相處的回憶銘記在心
這就是為什麼我說玩家對Pawn的感情投入越高
對故事的投入感會越高
因為就會真的像你曾經擁有過這個冒險夥伴一樣
讓結局非常的感動
我同意本作故事中間的冒險故事不是非常精彩
從當上覺者→加入遠征隊→獲得領王賞是被提拔→一路上遇到各式各樣的事件→最終迎戰奪心龍
中間的故事就是普通的任務事件
故事NPC也有點沒有感情
可是整體的世界觀、搭配結局讓我還是很喜歡這個故事
因此劇情方面還是給了不錯的分數
整體而言龍族教義是當今開放世界ARPG這個類別中獨一無二的作品
開放世界無縫的世界架構搭配超越RPG遊戲的動作系統
絕對是喜歡RPG遊戲或動作遊戲的玩家不可錯過的優秀作品
遊戲截圖欣賞(圖片經過壓縮.原始遊戲畫面更漂亮)
↑各式各樣的地城迷宮
↑廣大的開放式原野
↑多層次的場景設計
↑刺激的BOSS戰鬥
↑遊戲中由主角和Pawn組成的四人小隊
↑和各式各樣的NPC交流.甚至可以讓NPC成為最終伴侶
↑爬怪的設計讓戰鬥樂趣增加
↑黑夜的敵人強度會增加
↑本人捏的覺者
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